Instrukcja iteracji

Sterując żółwiem często powtarzamy wydawane mu polecenia. Warto wtedy skorzystać z pętli, dzięki temu kod programu stanie się krótszy i bardziej czytelny.

Najprostszą instrukcją iteracji jest pętla for. Stosujemy ją wtedy, gdy wiemy dokładnie, ile razy mają zostać wykonane powtarzane polecenia:

for zmienna in zakres:
  instrukcje

Do określania zakresu wartości, jakie może przyjmować zmienna sterująca pętlą można wykorzystać funkcję range. Tworzy ona listę wartości zgodnie z poniższymi zasadami:

Funkcja range
Argumenty Przykład Wynik
zakres range(5) 0 1 2 3 4
start, zakres range(2, 6) 2 3 4 5
start, zakres, krok range(2, 10, 2) 2 4 6 8

Uwaga: należy pamiętać o dwukropku kończącym linię z definicją pętli oraz o odpowiednim wcięciu wszystkich poleceń, które mają zostać wykonane przez pętlę.

Przykłady użycia pętli for

Przetestuj działanie poniższych przykładów. Zmodyfikuj podane kody tak, by uzyskać opisany w poleceniu efekt.

Ćwiczenie 1

Poniższy kod spowoduje wypisanie 5 liczb. Zmodyfikuj go w taki sposób, by zostało wypisane 15 liczb. Jakie wartości przyjmuje zmienna i?

Ćwiczenie 2

Przygotuj kod wypisujący wszystkie wielokrotności liczby 3 mniejsze od 40.

Ćwiczenie 3

Poniższy kod spowoduje narysowanie 3 odcinków o długości 10 z odstępami 10. Zmień liczbę odcinków np. na 5, 8, 11. Jakie wartości powinna przyjmować zmienna i? Jeśli rysunek nie mieści się w całości na ekranie, możesz przed rozpoczęciem rysowania przenieść żółwia w inne miejsce. Pamiętaj, by przemieszczać żółwia z podniesionym pisakiem.

| Back to top